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死魂曲

 
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Autor Wiadomość
mhskl764616
Jakiś taki cichy
Jakiś taki cichy



Dołączył: 26 Lis 2010
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Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: England

PostWysłany: Śro 6:53, 29 Gru 2010    Temat postu: 死魂曲

   死魂曲是一个以逃生为主题的游戏,自2003年开始,到2008年已经发售了三代,前两代是在PS2平台,第三代在PS3平台,《死魂曲》三代的故事,虽然发生的时间地点人物不尽相同,但剧情是承接的,都是围绕着从大海发出的诱惑人的奇妙歌声,讲述了70年代发生在日本农村的奇异事件和一幕幕惨剧,时空扭曲,让现代人回到70年代,揭开事件真相的故事。
  死魂曲1  羽生蛇村是日本西一个邻海的与市隔绝的小村子。(这是一个谐音,羽生蛇在日语里与百幕大同音。)在这个四面环山的小村,千年来流传下种种传说,其一就是人从海里来的。每年一定时候,村民要象征性地脱衣走向大海,称为“回归海”。再从海里走回,称为“海送还”。象征着生命起源于战死魔王的鲜血。公元680年,天有奇光,一个奇怪的肉团从天而降,一个过路的农妇拾到并把它带回家吃掉,没想到这一吃农妇竟精神焕发,一直到她丈夫死时她还保存着年轻的容貌,原来她吃的是神物“堕辰子”,是让人长生不老的灵物。一千多年过去了,农妇不老不死,她看破红尘,自愿出家,始称“八百比丘尼”,她后来隐姓埋名改称八尾比沙子,十六世纪,西方基督教传入日本,传入这个小村,八尾比沙子结合本地民间传说,加上基督教,创立了新教“真鱼教”,几百年她一直当修女传播这种宗教,使全村老幼皆信真鱼教,八尾比沙子活了千年,可她真正快乐吗?她其实是很痛苦的,看着婴儿出生老者死亡,好友马上入了土,
  她感觉时间的可悲。于是她有个绝妙的计划,让全村人不老不死。1976年,她进行了一次仪式,将神物“堕辰子”复活,但仪式失败了,堕辰子的鲜血染红了海面,堕辰子诡异的嚎哭勾引人们走向大海,人们只要喝了红海的水,就不会受伤,不会老,不会死,但也从此变成没有思想的行尸走肉,堕辰子的运动引发大地震,地震让时空紊乱,2003年一个地震的晚上,附近几个不同的人被卷了进去,后来其中之一的须田恭也,用古代神器宇理炎战胜了又被八尾复活的堕辰子,他因为与村里一个盲少女换了血,得到了不老不死,也不会变成尸人的体质,他杀了堕辰子后,八尾一下子眉发皆白,眼睛深深凹进去,坠入无底深渊,终于得到永恒。而须田恭也也永远不能从1976年那个地震的晚上走出去,时间像坏了的唱片,转一圈又回到原来的位置,须田就只能拿着刀,永远地在荒败的村子里杀戮。
    误入羽生蛇村的那十几个人,活下来并逃出去的只有三个,其余不是变成尸人就是不愿变成尸人而自杀,剧中牧师牧野庆在临死的时候说了一句话我记得很清楚:原来,永恒的生命,便是永远的痛苦。
    有时这句话,还是很有道理的。
  死魂曲2  《死魂曲2》游戏舞台为日本近海的一个小岛“夜见岛”,29年前的一夜忽然响起了警报声,海水变成红色,一起大海啸发生了,一夜间所有居民无故消失,从此该岛便荒废无人烟。2005年的某日,一班人因为不同的原因而来到夜见岛。这时候,汽笛声从血红的大海中传来,离开了29年的“岛民”再次回到岛上……
    评价:该游戏独特的题材和独特的玩法使其成为日本周游戏销售量冠军,在游戏中,主角虽然都是现代人,或是没有变成尸人的70年代人,但因为没有携带武器,完全不是尸人的对手,而尸人有些持刀拿棍,有些直接带着猎枪和机关枪,即使在黑暗中枪法都准得吓人,一般都是十发九中,只要被打中2次立即死亡,而携带铁镐和刀子的尸人,只要用铁镐和刀子刺主角4,5下,主角就即刻死亡,如果不用武器直接用手掐主角的脖子,则一击必杀,在一代中,只有一部分主角有武器,这些武器也只不过是勾火棍,雨伞之类,没有武器的主角则完全不能自卫,难度非常高,而在二代,主角可以使用猎枪,冲锋枪,还可以拿尸人手里的枪,但无论一代还是二代,尸人被打倒倒地昏迷一段时间就会马上起来,这也应和了“尸人不死”的剧情故事,所以大多数时候,不被尸人看到,悄悄地逃生是最好的求生手段,在死魂曲1中,所有尸人的视觉和听觉都异常灵敏,在黑暗中主角根本看不到对方,对方已经用枪瞄准了主角,而且尸人的跑步速度非常快,看到主角以后就会大声嚎叫,主角跑不上几步就会气喘吁吁,但是尸人会一直追着主角不会累,主角能爬上的高台和越过的障碍尸人也都能翻过,尸人的听觉也很好,即使在尸人的背后很远处跑过去,也会被发现,而在不很大的场景之中巡逻的尸人数量非常多,只要被一个尸人发现或追逐就会引来更多的尸人,那时就是死路一条,只要被尸人看到,屏幕就会瞬间切换为尸人的视野,视野顿时变红,并且能听到尸人含混不清的叫声,然后就是没完的追击,所以逃生的最好办法就是隐蔽,实在没有办法的时候才战斗,好在所有主角都有一项特殊本领??能看到其他人的视野,按下L2即刻切换为他人视野,摇动左摇杆即刻观看整个地图内所有尸人的视野,通过观察尸人的视野,详细了解自己所处的位置,尸人的远近,活动情况,从而避免与尸人直接碰面,游戏中所有的尸人都有自己固定的巡视路线,只要熟悉了所有尸人的行动路线和相互之间的看守空隙,即可躲过尸人不被发现,也可以通过此视野,解开一些密题,如密码锁的密码,寻找尸人藏起来的东西,查看哪个尸人带着大门的钥匙,而游戏居然安排了许多必须和尸人近距离接触的机会,例如在尸人转身的时候偷窃钥匙,这就需要主角蹲下一点点地蹭过去,在一代里主角只能蹲下一点点蹭着前进保证不被发现,二代之后,添加了俯身小跑前进,速度加快且不会被发现,还可以关闭电灯,打开收音机等吸引尸人到别处,从而从主路通过。在一代中主要有棍子,雨伞,扳手等武器,有些主角一开始就有手枪和猎枪,但这些武器一般上膛速度缓慢,装弹量很少,且子弹只有不到10颗,一般主角拿到自己的武器,就只能长久地用这个武器,不会得到新武器,而到了2代,主角可以拿到手的武器还有步枪,狙击枪,冲锋枪,手枪,还可以击倒尸人抢夺其武器,算是为难度过高的设计添加了一些人性的设计。
    1,2代游戏中每一代都有不同的主角十多名,各有各的身份背景,他们因为不同的原因来到尸人的村子,一代里有很多主角都是手无寸铁的老弱妇孺,二代里出现了士兵和灵媒师,每个人的水平和能力都是完全不同的,通过孩子可以通过很多成人钻不过去的洞,运用士兵可以有很强的战斗力,运用老猎人可以远处狙击,运用灵媒可以看到此地过去发生的事情,运用超能力者可以操控尸人,每个人的剧情故事都完全不同,而一个人不同的动作会改变其他人的命运,控制不同主角的关卡是相互掺杂在一起的,完成这一关,下一关就要操作其他主角完成他的剧情,本关的行为也会影响下一关主角的行动,很多时候此关的行动可以为以后主角的行动铺平道路,游戏的各个主人公在各自关卡还能互相认识,从而一起行动,有时候一个手无寸铁的老师除了要保证自己不受攻击,还有随时保护和隐藏更为弱小的学生,这使得关卡更具难度。
    尸人本身不吃人,但会攻击人直到其死亡,根据剧情,只要听到海上的警报就会忍不住走向大海,只要喝下红色的海水就会变成尸人,因此许多尸人还保持了生前的行为,例如农民尸人在田里日复一日地重复割草,警察尸人依旧摇摇晃晃地巡视荒败的街道,老师尸人依旧徘徊在校园寻找自己的学生,这些尸人嘴里含混不清地说着一些生前的话,有些还在唱歌,从2代开始,添加了“暗人”,这些敌人全身包裹着黑色的破布,脸是白色的,从地底而来,生命力顽强,同样攻击人类,弱点是怕光,也同样只能击倒而不能打死,暗人的前身是“暗灵”,暗灵是如同血雾一样在空气中漂浮的物质,同样也怕光,攻击人,但可以消灭,暗灵在找到宿主后就变成暗人,所有暗人和暗灵都出现在晚上和封闭的房间,如果是尸人的话,开手电可能必死无疑,而暗人则需要马上打开手电,或者开启电灯,所以可以按照其不同的弱点进行攻击。
    游戏中的场景和人物制作得非常真实,70年代的日本农村,破败的水泥楼房,腐败的木板房子,钉满木板的窗户,长着荒草的梯田和白茫茫的雨幕,生锈的汽车和火车铁轨,满是青苔的电线杆,贴在墙上的“小心火烛”的告示,70年代的老电影海报,让人仿佛置身于某个废弃的日本农村一样,即使在今天的日本农村,也能见到这样的景象。而人物的制作,尤其是脸部制作,都是由真人脸部照片和录像制作的,连尸人扭曲的表情都是真人化妆之后录像再制作的,人物无论说话还是动作,都异常真实,让人不相信这是电脑做出的三维人物,每关开始时候都会显示真实的时间地点人物,表盘还在转动,让人觉得异常真实,而由于长期下雨,几乎所有的工具都年久生锈不能用,这也是主角们遇到的一大麻烦。
    说了这么多优点,说说缺点,首先,游戏成本比较低,这就使得游戏关卡的数量虽然多,但是很多人的关卡都是重复的,只不过关卡任务不同,整个游戏算下来,只有十三,四个关卡场景,这虽然能让人充分熟悉关卡,但也会让人觉得腻烦,尤其是一代的每关关卡都不是非常大,到了二代才逐渐变大,而有些人物过关任务莫名其妙,比如“把石碑踢倒”,往往让人不明白是要作什么,其实这是为后来人的动作作进一步准备。而主角比较慢而且不连贯,20多岁的人跑两三步就气喘吁吁,脚步也明显慢下来,的确是需要锻炼了,而且跑步的时候不能转弯,必须停下转弯,而只要跑步时候一靠近墙壁,就会“咚”地撞上去,和敌人战斗时候的动作慢得像打太极拳,站在那儿你一下我一下地打,有些场景过于黑暗,前面2,3米便伸手不见五指,而一开手电往往会立即被敌人发现,游戏中极其不顺手的操作给本来就难的游戏添了更多不必要的麻烦。另外,[link widoczny dla zalogowanych],两作的故事叙述过于颠三倒四,连中文版都让人看不懂,常常是这个人的故事完了,结果又回到前面玩前面的情节,主角的对话跟故事完全没关系,很多人到最后也看不懂这个前言不搭后语的故事说了什么,于是才有很多人在网上对剧情的自己猜测和理解。
    说了这么多,死魂曲这款游戏还是不错的游戏,最起码在创意和游戏性,画面上,这是个非常出色的游戏,从一个割草尸人背后蹲着一点点蹭过去那种心跳到嗓子眼的紧张感觉是其他游戏所没有的,至于这个故事看得懂不懂,就见仁见智了。
  死魂曲 新生  (Siren New translation;Siren Blood Curse):
    随着红海传来的汽笛声,本意经看习惯了的日常风景在一瞬间变成人间地狱,化作“尸人”的村民开始不断地袭击生者……《死魂曲》在推出之后,其独特的世界观设定和纯正的日式恐怖氛围很快得到了玩家的肯定。而《死魂曲 新生》,则在系列原点:第一作的基础之上加入了多名外国人角色,那么,这些新角色到底将怎样从这个充满恐怖与杀戮的人间地狱中逃脱呢?游戏的舞台和系列首作相同,都是在“羽生蛇村”。而尸人的设定也将继续保留,游戏的整体设定并无太大变化。同时,游戏中出现的场景和原作也是共通的。只不过,在每个场景中发生的故事和地图的构成将会发生巨大变化。
    作为“新生”的一个特征,本作的故事内容和登场人物都与原作大不相同。本作的8名主人公中大半为外国人(美国的某剧组成员),这与系列前作登场角色全为日本人有很大不同,可能和电影的美版《咒怨》一样,此举也是希望本作能为更多的欧美玩家所接受。和前作相同地,本作中这些本不擅长战斗的主角们也需要运用自己的智慧和各种道具来和那些不死的尸人周旋,这个设定是贯穿整个《死魂曲》系列全部作品的。但是,本作的动作性要强于系列任何一作,游戏的展开将更为迅速。其中,主人公们的动作将变得丰富多彩,同时,尸人的攻击性也会大大增加。系列独特的“试点穿插系统”(以尸人的视点来观察)也将更具临场感。
    系列前两作采用了多角色、多章节的形式进行,玩家可以自由的选择角色进行游戏,不同角色完成特定章节又会对其他主人公的行动发生影响,从而引出新的章节。这种数个章节相互关联的复杂设定在新作中被取消,本作中各个剧本的前后顺序都是定死了的,全部共有12个,每个剧本都有各自专属的开场与结局,就好像12部连续剧那样,各位PS3玩家不妨亲身体验下吧。


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